Крипта памяти описание модели и мастерский отчет
Почему все так устроено:
Чтение древних текстов в Крипте памяти - это на самом деле восхождение к Первой летописи: ты доказываешь, что достоин к ней прикоснуться, через свой индивидуальный путь познания. Поэтому получение слов силы отражает то, насколько ты вообще понял мир и продвинулся к тому, чтобы коснуться Первой летописи.
Базовая структура Крипты памяти:
Каждый текст маркируется определенными ключевыми словами («камень», «роза», «комета»). Маловажный текст может быть запечатан на одно слово, важный - на большое количество слов (или просто на очень редкие).
Тексты разбиты на логические блоки (тексты на похожую тему маркированы похожим набором слов). Слова сами по себе иногда выступают подсказкой к тому, для какого сюжета важен этот текст.
Процесс для игрока:
⁃ игрок приходит в Древнюю библиотеку
⁃ получает положенные ему на старте слова
⁃ роется в конвертах и книгах, сравнивает печати на конвертах с теми словами, что у него есть
⁃ понимает, каких слов ему не хватает, и идет их искать, или объединяется с теми, у кого они есть
⁃ читает тексты, которые ему доступны, один или в компании. Читает молча, ничего не записывает. Как прочел и убрал текст - может обсуждать или записывать
- есть тексты, которые можно копировать (ритуалы + тексты, о которых это сказали реги)
Способы получения слов игроками:
- Игроки получают начальные слова автоматически, когда приходят в библиотеку, в зависимости от свойств своего героя: условно говоря, все теллекурре получают слово “теллекурре”; уроженцы конкретного места получают соответствующее ключевое слово (например, родившийся в квартале Розы получает слово “роза”).
- Указания на новые слова силы находятся в книгах открытой и закрытой секции
- За прочтение некоторых текстов человек получает право попросить библиотекаря о вопросе, и если правильно на него отвечает - может получить еще одно слово
Пример: ты прочитал три текста по истории магии. в одном из них говорится: попроси библиотекаря о вопросе. Ты приходишь к библиотекарю. он говорит: а вот безмагия - это магия или антимагия? Ты отвечаешь правильно, он дает тебе карточку со словом “магия”.
⁃ Данжи (сад, обсерватория, курганье, кладбище)
⁃ Сюжетные события
⁃ Сюжетные игротехники
Послеигровой отчет мастера
Все вопросы по работе Крипты памяти можно задать @mraczynska
Все вопросы по глобальному лору игры можно задать @dermutzumsein
Библиотека состояла из трех частей: общедоступные книги, “игроцкая” запретная секция и часть с мастерским модельным познанием. В мастерской таблице 427 мастерских текстов, из них 105 отдали в открытую часть библиотеки. Еще около 50 текстов написали игроки (в основном библиотекари).
Многие тексты дублировались в данжах и мертвятнике, а также лутались на определенных контрольных точках военной кампании.
Кроме собственно текстов, в библиотеке добывались магические знаки (для составления заклинаний), свитки деанона, магические свитки, кое-что для хартий по модели отрядов и так называемый “меморум” для влияния на сюжет воскрешения Властелина.
Модельная часть библиотеки была устроена следующим образом:
- Все тексты закрыты на “слова силы”. Простые тексты - на частотные и общедоступные слова, сложные - на более редкие слова. Чтобы прочитать текст, надо владеть всеми словами силы. Зато можно объединяться и читать вместе с другом, если вместе вы набрали полный набор (эту часть я подрезала у великого Аскольда, огромное ему спасибо за эту восхитительную идею, которая делает чтение социальным процессом).
- Все игроки на старте получают слова силы за свой квартал и народ, а также за некоторые профессии в отрядах. То есть стартуют все с набором типа “форсы, кости, летопись”
- По ходу чтения в закрытой секции и в открытой секции можно набирать новые слова силы. Есть слова, которые добываются строго в данжах. Они же, понятное дело, и выступают блокерами определенных текстов до четверга и до пятницы.
- Тексты “низкого” и “среднего” уровня, как правило, закрыты на набор более ли менее общих слов. Тексты “высокого” уровня секретности открываются по словам, которые лутаются только на предыдущих уровнях этого сюжета. Условно говоря, нам хотелось, чтобы до высокого уровня люди доползали, уже понимая, что и зачем они читают.
- В процессе кача библиотеки как истока мы докладывали туда новые тексты и убирали какие-то блокирующие слова, т.е. чтение упрощалось.
Чтобы устранить “спидраны” (сценарий, когда человек не читает текст, а просто перелистывает книги и ищет слова силы), мы вставили во все значимые сюжеты контрольные вопросы - места, где для получения слова силы ты должен сначала на что-то нам ответить. Обычно это был вопрос не напрямую по тексту, а скорее по доступному к этому моменту контексту. Вопросы были направлены на то, чтобы осознать какие-то важные аспекты сюжетов или игровой культурки. К концу игры все читатели твердо выучили, что у теллекурре в Клину было 13 племен, а форсами не может править колдун! Для мастеров это удобно еще и потому, что в этих местах мы осознаем, что игроки успешно добрались до какой-то точки в сюжете.
Отрядные микроистории, нужные конкретным группам людей, лежали в отдельных более коротких и простых ветках, а сложные сюжеты были закопаны сложно. В полуфинале мудрецов у нас было 18 участников, больше половины из которых явно не были ветеранами информационных войн, так что тут модель оказалась вполне демократической.
Кажется, что самым сложным при чтении текста было понять контекст, к которому он относится. В этом плане справиться с именованием только через чтение текстов в библиотеке было практически невозможно - требовалось собрать информацию с полигона, чтобы идентифицировать искомого персонажа.
Меморум был закопан относительно неглубоко. Это были различные воспоминания Властелина из его сложной жизненной истории. Первый нашедший каждое воспоминание мог сказать, чего он желает герою - величия, падения или ничего. Итоговый зачет составил 6:4:2 (величие - падение - ничего).